home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / games2 / xwed10.zip / README.TXT next >
Text File  |  1993-04-14  |  25KB  |  517 lines

  1.                                 
  2.  
  3.              DOCUMENTATION FILE FOR XWEDIT VER 1.0 
  4.  
  5. XWEDIT is a combined MISSION editor and PILOT file editor for
  6. LucasArts' X-WING space combat simulator.   It is simple, easy to
  7. use, and provides help for those starfighter pilots (like me) who
  8. are unable to successfully complete some of the X-Wing missions. It
  9. also helps those who want more credit for tried-but-failed mis-
  10. sions, and a reprieve from losing tour of duty points, ratings,
  11. etc. every time their pilot gets killed or captured. 
  12.  
  13. XWEDIT is a windowed, menu-driven editor.  Rather than forcing the
  14. user to keep track of unique data values and byte offsets into the
  15. structured records, all you do is make menu selections or enter
  16. simple numerical values. 
  17.  
  18. XWEDIT supports a mouse device.  When XWEDIT starts, it checks your
  19. system for a mouse driver.  If a driver is found, a mouse cursor
  20. will appear in the upper left area inside a menu window.  If no
  21. mouse cursor is seen, a mouse driver was not found.  To use the
  22. mouse, simply "point and click" on menu items using the LEFT mouse
  23. button.  At present, the right button is not supported. 
  24.  
  25. Please spend a few minutes reading this file before running XWEDIT. 
  26. If you garble a mission or pilot file, just exit XWEDIT without
  27. saving your file.  
  28.  
  29.  
  30.                           INSTALLATION 
  31.  
  32. Installation is easy.  Just copy the XWEDIT.EXE file (and this
  33. README.TXT file if desired) to any directory that is included in
  34. the system path. Run XWEDIT from the directory containing the
  35. mission or pilot files you want to edit.  See below for paths to
  36. these files.  
  37.  
  38. XWEDIT uses 80x25 color text mode (DOS "mode co80" command).  Most
  39. computers run this automatically so no special setup is necessary.
  40. XWEDIT has been tested in both expanded and extended memory
  41. environments and no memory conflicts have been found. 
  42.  
  43. With some video systems, the hilighted menu bar will flicker a
  44. little when the mouse cursor is placed on top of it.  This is due
  45. to the clashing refresh rates of the hilighted menu bar and the
  46. mouse cursor. 
  47.  
  48.  
  49.  
  50.           BACKUP YOUR ORIGINAL PILOT OR MISSION FILE! 
  51.  
  52. BEFORE you edit ANY file, be sure to make a BACKUP of it.  For
  53. example, if you want to edit the file "waistem.xwi", copy it to
  54. "waistem.org" or some other name you can remember. XWEDIT saves
  55. your original file under a temporary name (TMPxx.$$$).  The temp
  56. file is NOT erased, just in case... Don't forget to erase the
  57. TMPxx.$$$ files from your system when done with your edits.  XWEDIT
  58. does not save a mission or pilot file until told to do so, so if
  59. garble an edit, just exit XWEDIT without saving and start over. 
  60.  
  61. I have made every attempt to ensure that XWEDIT is bug-free and can
  62. process all current types of mission and pilot data files, but if
  63. an XWEDIT error occurs while reading or saving your data file, I
  64. hope you have that BACKUP you PREVIOUSLY made! 
  65.  
  66.  
  67.  
  68.           MISSION AND PILOT FILENAMES AND DIRECTORIES 
  69.  
  70. The bottom of this file contains a listing of the mission filenames
  71. for each proving ground, historical and tour of duty mission.  Note
  72. that the BRIEFING and MISSION files are different.  Briefing files
  73. are suffixed as *.BRF, and mission files are suffixed as *.XWI. 
  74. Editing a mission file does NOT change the briefing associated with
  75. it. Do NOT attempt to edit a briefing file!  All mission files are
  76. stored in \xwing\mission.
  77.  
  78. All pilot files are the same size and are suffixed as *.PLT.  All
  79. pilot files are contained in \xwing.
  80.  
  81. XWEDIT looks for the *.xwi and *.plt suffixes and if your input filename
  82. doesn't have one of these two, you will be prompted for the file type.
  83. XWEDIT makes simple checks on the file type, but these checks may not be
  84. foolproof. It is best to make sure you use the X-Wing naming format for
  85. mission and pilot files.
  86.  
  87.  
  88.                      MISSION FILE STRUCTURE 
  89.  
  90. Data is organized in X-WING mission files (*.xwi) into VEHICLE
  91. RECORDS and OBJECT RECORDS.  Each vehicle record references a group
  92. of vehicles and specifies the vehicle type (X-Wing, TIE Fighter, etc),
  93. the name of this vehicle group (Alpha, Beta, Theta, etc), the number
  94. of vehicles in this group, the group's shooting accuracy, how active
  95. or aggressive the group is, the radar ID of this group (friendly,
  96. enemy, neutral), and numerous other parameters I haven't identified yet. 
  97.  
  98. Object records specify inanimate or non-vehicle objects (planets, mines,
  99. space probes, etc) found in the mission.   
  100.  
  101. XWEDIT performs edits on individual vehicle or object records in a
  102. mission file.  Note the RECORD NUMBER of the vehicle or object you
  103. want to edit (using the XWEDIT summary feature) and then edit that record. 
  104.  
  105.  
  106.  
  107.                          RUNNING XWEDIT       
  108.  
  109. To run XWEDIT, type "xwedit" followed by the name of the mission or
  110. pilot file you want to edit (i.e., "xwedit waistem.xwi" or "xwedit
  111. ace.plt" for editing the mission file "waistem.xwi" or a pilot file
  112. called "ace.plt"). Just enter "xwedit" for a brief usage statement
  113. for the program. 
  114.  
  115. If begun with a filename, XWEDIT opens with a logo window.  Hit any
  116. keyboard key or the LEFT mouse button to clear the logo.
  117.  
  118. As soon as the logo window clears, XWEDIT will read your input file.
  119. As previously mentioned, XWEDIT will check the suffix of your filename
  120. and if it doesn't match the X-Wing file naming conventions for mission
  121. and pilot file types (*.xwi and *.plt), you will be prompted for the
  122. file type.
  123.  
  124. If XWEDIT suspects that your file either isn't what you say it is or is
  125. somehow corrupted, you will not be allowed to proceed.  Better safe than
  126. sorry...   If you try to edit a valid file and XWEDIT halts with a file
  127. read or other file error message, please LET ME KNOW WHAT HAPPENED.  It
  128. is always possible that the file structures I use for determining file
  129. type may have been changed by this or a future version of X-Wing.  I'll
  130. be glad to analyze the problem and hopefully issue a "fix".
  131.  
  132. Editing a file is painless. Just use the keyboard arrows or mouse
  133. to hilight the menu item you want, and press <Enter> or the LEFT
  134. mouse button. Some prompts require you to enter a number value. 
  135. Enter the number and press <Enter> to log your change or press
  136. <Esc> to exit the prompt with no change. 
  137.  
  138. SPECIAL NOTE TO MOUSE USERS:  XWEDIT gives the mouse cursor
  139. priority over the menu item selection routines which use the
  140. keyboard arrows.  Using this technique, the hilighted menu
  141. selection bar moves automatically with the movement of your mouse
  142. cursor.  This avoids having to click twice on the menu item you
  143. want - once to hilight a menu item and once again to select the
  144. item for execution.  The down side of this approach is that when
  145. you place the mouse cursor on a menu item and it becomes hilighted,
  146. the keyboard arrow keys cannot be used to move the hilighted menu
  147. bar.  Therefore, to use the keyboard arrow keys and a mouse
  148. simultaneously, PLACE THE MOUSE  CURSOR AWAY FROM ALL MENU
  149. SELECTION ITEMS WHEN USING THE KEYBOARD ARROW KEYS. 
  150.  
  151. Most menus and data entry windows can be exited by moving the
  152. cursor to the "<Esc> - QUIT" area and pressing <Enter> or clicking
  153. the LEFT mouse button.  To exit the program, just <Esc> out of the
  154. menu that opens when the program is started. 
  155.  
  156. When finished with all edits, SAVE your file -- PROVIDED your edits
  157. are what you want and PROVIDED you made a BACKUP of the original
  158. file! 
  159.  
  160.  
  161.                      EDITING MISSION FILES 
  162.  
  163. With XWEDIT you can view a summary of all vehicles and objects
  164. active in the mission, edit several parameters for any vehicle or
  165. object, view data from the mission file not directly related to the
  166. vehicles and objects, and save the edited file. 
  167.  
  168. PLEASE READ:  The Mission Editor and Object Editor are still
  169. analytical "works in progress". That is, I have not identified ALL
  170. parameters related to the vehicle and object data records.  If
  171. XWEDIT finds a parameter or value that doesn't match anything in my
  172. database, you will see an "UNKNOWN TYPE" or "U/I Value or Level" message.
  173. Unless you want to experiment with these unkwown values, it is best to
  174. avoid changing them right now.  If you do change them, note the original
  175. values so you can change them back if needed. 
  176.  
  177.  
  178.  
  179.                 Editing Mission Vehicle Records 
  180.  
  181. When editing a mission file, it is best to view a SUMMARY of the
  182. vehicle records first. To edit a vehicle record, note the RECORD
  183. NUMBER from the summary, and enter it when prompted after selecting
  184. "EDIT a VEHICLE RECORD". This version of XWEDIT allows you to edit
  185. the vehicle TYPE, the NUMBER of this type of vehicles, how
  186. IMPORTANT this group is to the mission, the SHOOTING ACCURACY,
  187. RADAR IDENTIFICATION, and ACTIVITY/AGGRESSIVENESS of this group,
  188. and finally you can edit the actual BINARY data in each record. 
  189.  
  190. Changing the vehicle TYPE allows you to substitute one type for
  191. another. For example, you can change a TIE Fighter into a TIE
  192. Bomber.  Be careful if exchanging allied for enemy vehicles or vice
  193. versa.  If you substitute an enemy vehicle for a friendly, you may
  194. get attacked!  Its fun to substitute different types of enemy
  195. vehicles, i.e., a TIE Bomber for a TIE Interceptor and then see how
  196. the misson evolves. 
  197.  
  198. Changing the NUMBER of vehicles will obviously allow you to fight
  199. more  or less bad guys.  You can make the mission easier by just
  200. making fewer bad guys.  Note that you must enter the number of bad
  201. guys. 
  202.  
  203. Altering the IMPORTANCE of a vehicle can be a little dangerous, but
  204. it can also help you complete a difficult mission.  For example, if
  205. the mission requires that three vehicle groups be destroyed, change
  206. one of  the groups to "NOT Critical to mission success".  You can
  207. then succeed even if you don't destroy all of this group.  Note
  208. that if ALL vehicles in the mission are changed to "NOT Critical to
  209. mission success" you will automatically complete the mission as
  210. soon as you start it. In other words, at least one vehicle must be
  211. destroyed, boarded, recovered, etc. in a mission to make things
  212. competitive.   
  213.  
  214. CAUTION:  I have not fully identified all the IMPORTANCE levels,
  215. and you  will notice that some of the IMPORTANCE labels are
  216. duplicated in the menu selection list.  There are probably
  217. underlying differences between these "duplicate" levels, so use
  218. them with caution.  For example, levels 3, 7, and 19 change vehicle
  219. IMPORTANCE to "Vehicle Must Be RECOVERED".  
  220.  
  221. Changing the vehicle ACCURACY alters the shooting accuracy.  A low
  222. accuracy value means the bad guy may shoot, but will frequently
  223. miss you. 
  224.  
  225. Changing the RADAR IDENTIFICATION can be a little dangerous. For
  226. example, if you make an enemy vehicle into a friendly, but that
  227. vehicle is supposed to be destroyed in order to complete the
  228. mission requirements, you may NEVER complete the mission!  Making
  229. a friendly vehicle into an enemy will cause it to fire on you.  The
  230. "default" ID setting in the ID menu appears to make the vehicle(s)
  231. behave as you would expect them to.  A TIE Fighter with a "default"
  232. ID setting will be an enemy. 
  233.  
  234. The AGGRESSIVENESS/ACTIVITY level determines how aggressive the
  235. vehicle is with regard to combat and flight patterns.  If set to
  236. the higher levels (6-10) an enemy fighter will make charges at you
  237. while firing.  Setting this variable to lower levels will "mellow
  238. out" the enemy and give you more chances to "take him out". 
  239. Setting this level high for large enemy craft such as frigates or
  240. corvettes will likely cause you to be killed quickly.  These are
  241. nasty vehicles when made aggressive.  They will turn and fire all
  242. guns on you before you have time to react defensively. Note that
  243. the level ranges are different between fighter craft and large
  244. vehicles. To change this level you must enter a number value. 
  245.  
  246. Editing the vehicle RECORD STRUCTURE is VERY DANGEROUS. You can
  247. easily DESTROY a mission file by making changes in the record
  248. structure.  BE CAREFUL!! Remember, if you garble a record, EXIT the
  249. program without SAVING! 
  250.  
  251. The VEHICLE COMMANDING and COMMAND VALUES are purely analytical
  252. readouts at this point and you cannot edit them except via the
  253. RECORD STRUCTURE Editor.  They are the last four bytes in each
  254. vehicle record and my best guess is that they "alter" a vehicle's
  255. behavior.  For example, when all four bytes are set to hex FF
  256. (255), the vehicle responds as expected via the TYPE and Radar ID
  257. settings (i.e., a TIE Fighter having an ID of enemy will attack
  258. you).  Changing these last four bytes to values such as all 0's 
  259. will cause an allied or neutral vehicle group to ATTACK you, and
  260. if you ask them to "report in" via the shift-r keys, they will tell
  261. you they are setting up for an attack run -- except it is directed
  262. toward you!  That's the reason for the "May ATTACK If Armed Fighter
  263. Or Large Craft" message in the summary or edit windows. This may be
  264. how "pirates" are created out of allied or neutral X-Wings, Y-Wings,
  265. or A-Wings. 
  266.  
  267. Editing vehicle records can be fun.  Personally, I like to change
  268. the  TYPE, NUMBER, SHOOTING ACCURACY, and ACTIVITY/AGGRESSIVENESS
  269. values and then do "target practice".  Just pick a favorite
  270. mission, and create 10 bad  guys that aren't very good shots and
  271. aren't very aggressive.  Take them out as desired. 
  272.  
  273.  
  274.                  Editing Mission Object Records 
  275.  
  276. I have included an OBJECTS EDITOR as part of the MISSION EDITOR
  277. routines. You can edit the individual TYPES and NUMBERS of objects
  278. in a mission. Most of the mission objects are harmless -- planets,
  279. satellites, probes, buoys, etc.  SPACE MINES are the exception --
  280. they are LETHAL objects. They are the primary reason I built the
  281. Object Editor -- several missions contain too many mines and I
  282. needed to reduce their numbers. 
  283.  
  284. Use the Objects Editor using the same techniques used with the
  285. Vehicle Editor.  View a summary of the mission objects and note the
  286. RECORD NUMBER of the object you want to edit.  Enter this number
  287. when prompted for an edit. 
  288.  
  289. When selecting an object TYPE, you must enter the number corre-
  290. sponding  to the object.  For example, enter "49" when selecting
  291. the Death Star object.  There are number ranges for several types
  292. of objects.  I have not determined the differences between the
  293. various MINE objects (types 18 to 21). 
  294.  
  295. The NUMBER of objects can be changed, again by entering a number. 
  296. Changing the number of MINES is not straightforward.  X-Wing
  297. appears to multiply the NUMBER of objects by itself when calculat-
  298. ing the number of mines.  For example, a mine object with a number
  299. of 2 will generate 4 mines.  An object number of 3 will generate 9
  300. mines.  The object number for some inanimate objects such as
  301. planets appears to be IGNORED -- X-WING generates only 1 of such
  302. objects. 
  303.  
  304.  
  305.                       EDITING PILOT FILES 
  306.  
  307. Many pilot parameters can be changed using the Pilot Editor.  You
  308. can edit such parameters as:  general pilot data including pilot
  309. rank, duty status, rating, and tour of duty total score; proving
  310. ground scores and levels completed for each vehicle (X-Wing,
  311. Y-Wing, and A-Wing);  historical combat mission scores and
  312. completion flags for each vehicle;  tour of duty completion medals
  313. and the Kalidor Crescent Awards including upgrades; tour of duty
  314. statistics including all mission scores, highest mission number
  315. completed records for each tour, making all tour of duty missions
  316. available as historical combat missions without completing them
  317. first, status changes in all tours (active, inactive, incomplete,
  318. etc);  all laser and projectile usage summaries; and finally, all
  319. kill/capture summaries including totals for individual vehicles. 
  320.  
  321. Most of these parameters are straightforward and no explanation is
  322. needed. Many selections require you to enter a number -- scores,
  323. levels, etc. There are LIMITS to the values you can enter, so be
  324. reasonable with your entries.  If your entry is rejected, the
  325. original data is retained. 
  326.  
  327. You will notice in the Individual Vehicle Kills or Captures menu
  328. listing (under the TOUR OF DUTY MENU) that there are FOUR MINES and
  329. TWO COMM SATS.  I have not fully analyzed the differences between
  330. these vehicle types and I'm not even sure they are used in this
  331. version of X-Wing. 
  332.  
  333. The following list contains several things to be aware of when
  334. changing pilot file data: 
  335.  
  336.      1)   Changing the last mission completed in a tour of duty
  337.           will go into effect at the CHANGE TOURS desk.  For
  338.           example, if you change the last mission completed in tour
  339.           2 to mission 10, you must go to the CHANGE TOURS desk and
  340.           select tour 2 mission 11 to proceed. 
  341.  
  342.      2)   Setting a tour of duty status to COMPLETED will prevent
  343.           you from  accessing these missions.   
  344.  
  345.      3)   The TOUR OF DUTY MENU item, "Edit Space Kills", allows
  346.           you to change an INTERNAL X-Wing total kills accumulator. 
  347.           This item does NOT change the X-Wing pilot log "TOD Space
  348.           Victories(Captured)" display  values.  X-Wing appears to
  349.           sum all INDIVIDUAL vehicle kills and captures for these
  350.           totals.  For this reason, if you enter HUGE  numbers of
  351.           individual vehicle kills, the "TOD Space Victories(Captured)"
  352.           totals will be VERY WRONG! 
  353.  
  354.  
  355.                 Reviving A Killed/Captured Pilot 
  356.  
  357. PLEASE READ:  When your pilot gets killed or captured, immediately exit
  358. X-Wing and run XWEDIT on your pilot file.  Revive the pilot with XWEDIT
  359. to avoid losing scores, point, ranks, etc.!
  360.  
  361. When your pilot gets killed or captured, your pilot file is
  362. "marked" to indicate this condition.  All your active tours of duty
  363. are made "incomplete" and your "total craft lost" count is bumped
  364. up one.  When you "revive" your pilot, X-Wing clears your total
  365. tour of duty score along with your pilot rating (rookie, ace, etc.)
  366. and rank. 
  367.  
  368. The XWEDIT Pilot Editor has a "REVIVE a Killed/Captured Pilot" menu
  369. item. By selecting this option, XWEDIT will check your pilot file
  370. for a "killed" or "captured" status.  If this condition is found,
  371. it will then reinstate your pilot back to an "alive" status with no
  372. loss of scores, ratings, rank, or tour of duty activity status. 
  373. Your record for total space craft lost will be cleared. 
  374.  
  375.  
  376.  
  377.                          FINAL COMMENTS 
  378.  
  379. XWEDIT was not written to allow one to cheat his/her way through
  380. X-Wing. It is intended as a tool to allow your progression through
  381. X-Wing when confronted with an impossibly-difficult mission. 
  382. Please use it with this attitude in mind.  
  383.  
  384. The same attitude should be used with regard to editing pilot
  385. files.  Don't give yourself credit for a mission unless you've
  386. tried it.  For me, doing any less than this takes the "spirit" (or
  387. "force" - sorry for the pun) out of the game. 
  388.  
  389. As much time as I spent analyzing data files and debugging source
  390. code, it is possible that an "undocumented feature" will show its
  391. ugly head. If any bugs appear, or you discover any X-Wing features
  392. that I haven't found and used in XWEDIT, or you have any comments
  393. or questions concerning this program (and yes, I can take a little
  394. criticism too..), please contact me at: 
  395.  
  396.  
  397. CompuServe:    70733,1562
  398. Internet E-Mail Address: sikes@meediv.lanl.gov 
  399. Phone:  (505)-869-3522
  400.  
  401. The XWEDIT X-Wing Mission & Pilot File Editor System is FREEWARE. 
  402. I do not ask for any compensation for its use.  Feel free to
  403. distribute it. The only thing I ask is that you DO NOT MODIFY this
  404. readme file or the XWEDIT.EXE program.  When distributing, PLEASE
  405. ALWAYS INCLUDE A COPY OF THIS README FILE ALONG WITH THE EXECUT-
  406. ABLE.  Thank you. 
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415. **********************************************************************
  416. **********************************************************************
  417. *  LISTING OF PROVING GROUND, HISTORICAL, AND TOUR OF DUTY MISSIONS  *
  418. *               All comments surrounded by a *               *
  419. **********************************************************************
  420. ********************************************************************** 
  421.  
  422.  
  423. *******************************************************
  424. *        PROVING GROUND MISSIONS                      * 
  425. *******************************************************
  426. level1.xwi       *  Proving Ground Mission File-Level 1 *
  427. level2.xwi       *  Proving Ground Mission File-Level 2 * 
  428. level3.xwi       *  Proving Ground Mission File-Level 3 * 
  429. level4.xwi       *  Proving Ground Mission File-Level 4 *
  430. level5.xwi       *  Proving Ground Mission File-Level 5 * 
  431. level6.xwi       *  Proving Ground Mission File-Level 6 * 
  432. level7.xwi       *  Proving Ground Mission File-Level 7 * 
  433. level8.xwi       *  Proving Ground Mission File-Level 8 * 
  434.  
  435.  
  436. *******************************************************
  437. *             HISTORICAL COMBAT MISSIONS              * 
  438. *******************************************************
  439.  
  440. *******  X-WING HISTORICAL COMBAT MISSIONS     ********
  441. waistem.xwi         * X-Wing Historical Mission 1 * 
  442. max4.xwi            * X-Wing Historical Mission 2 * 
  443. satlit1.xwi         * X-Wing Historical Mission 3 * 
  444. max5.xwi            * X-Wing Historical Mission 4 * 
  445. halley.xwi          * X-Wing Historical Mission 5 * 
  446. keyan.xwi           * X-Wing Historical Mission 6 * 
  447.  
  448. *******  Y-WING HISTORICAL COMBAT MISSIONS     ********
  449. ywastem.xwi         * Y-Wing Historical Mission 1 * 
  450. ywaistem.xwi        * Y-Wing Historical Mission 2 * 
  451. hello.xwi           * Y-Wing Historical Mission 3 * 
  452. max7.xwi            * Y-Wing Historical Mission 4 * 
  453. wyresc2.xwi         * Y-Wing Historical Mission 5 * 
  454. ackbar.xwi          * Y-Wing Historical Mission 6 * 
  455.  
  456. *******  A-WING HISTORICAL COMBAT MISSIONS     ********
  457. awaistem.xwi   * A-Wing Historical Mission 1 * 
  458. waaggr1.xwi    * A-Wing Historical Mission 2 * 
  459. max2.xwi       * A-Wing Historical Mission 3 * 
  460. convoy2.xwi    * A-Wing Historical Mission 4 * 
  461. max15.xwi      * A-Wing Historical Mission 5 * 
  462. warecon1.xwi   * A-Wing Historical Mission 6 * 
  463.  
  464.  
  465.  
  466. ******************************************************* 
  467. *                  TOUR OF DUTY MISSIONS              * 
  468. ******************************************************* 
  469.  
  470. ********  TOUR OF DUTY 1 MISSIONS     *********** 
  471. defect.xwi        * Tour Of Duty 1  Mission 1 * 
  472. id-recon.xwi      * Tour Of Duty 1  Mission 2 *
  473. wxrgard1.xwi      * Tour Of Duty 1  Mission 3 * 
  474. wxprot2.xwi       * Tour Of Duty 1  Mission 4 * 
  475. attackxy.xwi      * Tour Of Duty 1  Mission 5 * 
  476. max13.xwi         * Tour Of Duty 1  Mission 6 *
  477. max10.xwi         * Tour Of Duty 1  Mission 7 * 
  478. attack3.xwi       * Tour Of Duty 1  Mission 8 * 
  479. sullust.xwi       * Tour Of Duty 1  Mission 9 * 
  480. ack-hard.xwi      * Tour Of Duty 1  Mission 10 *
  481. cygnus.xwi        * Tour Of Duty 1  Mission 11 * 
  482. max20.xwi         * Tour Of Duty 1  Mission 12 * 
  483.  
  484. ********  TOUR OF DUTY 2 MISSIONS     ***********
  485. starsndb.xwi      * Tour Of Duty 2   Mission 1 * 
  486. rescue1.xwi       * Tour Of Duty 2   Mission 2 *
  487. ystrike5.xwi      * Tour Of Duty 2   Mission 3 * 
  488. wycapt2.xwi       * Tour Of Duty 2   Mission 4 * 
  489. max9.xwi          * Tour Of Duty 2   Mission 5 * 
  490. crndrft1.xwi      * Tour Of Duty 2   Mission 6 *
  491. max18.xwi         * Tour Of Duty 2   Mission 7 * 
  492. max1.xwi          * Tour Of Duty 2   Mission 8 * 
  493. std1.xwi          * Tour Of Duty 2   Mission 9 * 
  494. std2.xwi          * Tour Of Duty 2   Mission 10 *  
  495. leia.xwi          * Tour Of Duty 2   Mission 11 *  
  496. intcep1.xwi       * Tour Of Duty 2   Mission 12 * 
  497.  
  498. ********  TOUR OF DUTY 3 MISSIONS     *********** 
  499. defend2.xwi       * Tour Of Duty 3   Mission 1 * 
  500. yraid.xwi         * Tour Of Duty 3   Mission 2 *
  501. max14.xwi         * Tour Of Duty 3   Mission 3 * 
  502. max17.xwi         * Tour Of Duty 3   Mission 4 * 
  503. wyresc3.xwi       * Tour Of Duty 3   Mission 5 * 
  504. larry1.xwi        * Tour Of Duty 3   Mission 6 * 
  505. larry2.xwi        * Tour Of Duty 3   Mission 7 * 
  506. larry3.xwi        * Tour Of Duty 3   Mission 8 * 
  507. assault2.xwi      * Tour Of Duty 3   Mission 9 * 
  508. max19.xwi         * Tour Of Duty 3   Mission 10 * 
  509. defend1.xwi       * Tour Of Duty 3   Mission 11 * 
  510. dstar1.xwi        * Tour Of Duty 3   Mission 12 * 
  511. dstar2.xwi        * Tour Of Duty 3   Mission 13 * 
  512. dstar3.xwi        * Tour Of Duty 3   Mission 14 * 
  513.  
  514.  
  515.  
  516. ****************  END OF README  *********************
  517.